Blenderでシェーダーの研究を行っていきます。
画像をクリックすると楽天に飛びます。
蔦の作成
蔦1
まずはSHIFT+Aからカーブオブジェクトを追加す。私はパスで作成しました。それにジオメトリノードを追加する。基本的な流れはコケづくり同じなので違うと所を説明してく。
Blender:遺跡の作成1(geometry nodeを用いたコケづくり)_33 - Mindの雑記ブログ
まずはカーブをメッシュ化する必要があるので、下図の赤い四角で囲まれた二つのノードを追加する。Curve circleノードでメッシュ断面を設定してCurve to Meshでメッシュにする。空色で囲まれたノードでマテリアルを設定している。
葉っぱを配置するために頂点群を配置する必要がある。そのためにDistribute Points On Facesノードを追加する。ここでは設定をランダムからポアソンディスク(Poisson Disc)に変更する。ランダムとの違いは距離を設定できることことにあり、葉っぱの近くに別の葉っぱが生えないようにできる。
茶色に囲まれたノードに葉っぱのオブジェクトを配置する。
ジオメトリノードの設定が終わったらカーブの編集モードに入り左側のメニューのDrawを選択しマウスで描くと描いた通りのラインにカーブが配置される。
蔦2
ダウンロード:Ivy Generator Geometry Nodes
上記サイトからダウンロードしてきたファイルをアペンドする。アペンド場所は下記のファイルである。
Ivy_Generator_Blender_3.0_NodeTree.blend\NodeTree\Ivy_Generator
まずSHIFT+Aから平面を追加する。追加した平面にモディファイアのジオメトリノードを追加する。先ほどアペンドしたときに作成されたIvy_Generatorというジオメトリノードを設定する。設定した後に出てくる項目のTargetに蔦をからませたいコレクションを選択するとコレクション内のオブジェクトに蔦が絡まる。
蔦は平面の頂点一つが最小単位らしく編集モードで一つの頂点以外を削除してそこから複製していくことで蔦を増やすことができる。
まとめ
もっと色々な自然物の制作方法を学んでいきたい。