Blenderで廃墟を作っていきます。
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廃墟の作成
まずは手始めに下図のような廃墟作りを行った。地面や壁を作成して、コケをブロックに生やしていき、物理演算を使い壊れたブロックを撒いてみたりした。地面やブロックにマテリアルを配置した。
しかし、レンダー表示にしたときにとてつもない違和感を感じた。ブロックと地面に色の違和感がありブロックがプラスチックの置物のように感じるのだ。
どうやらシェーダーをもっと複雑に組む必要がありそうだ。またコケの種類も複数作らないとやはり不自然さが出てきている。
また光をHDRIだけに頼っているのも良くない気がしてきた。ポイントライトを複雑に置き自然光らしさを作らなければならないと思った。
改・廃墟の作成
上記の規模の廃墟はPCのスペック的に無理だと判断し、下図のような簡素な廃墟を作成することにした。
平面をディスプレイスなどでデコボコにした後にシェーダーを付けてジオメトリノードで草や花を配置する。
草・花モデル
Celandine 01 Model • Poly Haven
Grass Medium 01 Model • Poly Haven
Shrub Sorrel 01 Model • Poly Haven
地面シェーダー
Forest Leaves 02 Texture • Poly Haven
次に壁の残骸を作成していく。SHIFT+AからWall Factoryで壁を生成して形を崩れたような形にする。ベベルやディスプレイスで不規則な形にする。
壁っぽさを出すために下記のように複数のシェーダーを組み合わせた形にする。
赤いカッコは基本となる石のシェーダーである。
Cracked Concrete Wall Texture • Poly Haven
空色のカッコは地面のシェーダーである。
緑色のカッコは土のシェーダーである。
Coast Sand 01 Texture • Poly Haven
黄色のカッコは頂点ペイントで地面と壁の境目辺りが塗られておりそれを用いてシェーダーミックスでこの二つを上が石、下が地面のシェーダーになるように結合している。さらにこのノードを緑色のカッコの土のシェーダーとambient occlusionノードを設定し結合している。こうすることで石の表面に砂を散らしている。最後に紫色のカッコのノイズテクスチャで汚れを表現している。
この壁を複製してブロック状に分離しRigid Bodyを付けてアニメーションで地面に散らす。このブロックと壁にIvy Generatorで草をかぶせる。
光源を配置する。壁の周りをMTreeで木を作成し埋めていく。MTreeには下記のテクスチャを使用した。
Bark Brown 02 Texture • Poly Haven
霧や高原の追加
前回作成した廃墟に霧などを追加していきたいと思います。
立方体を追加して霧を作成する。
UV球を追加して放射シェーダを付ける。この球を色を変えて複製してコレクションにまとめる。
平面を追加してパーティクルを設定する。レンダーからコレクションを選択する。上に動いて欲しいので重量を0に設定する。ブラウン運動の数値を上げて揺らめくように動かす。
この時、地面にパーティクルを設定しようとしたが出来なかった。どうやらジオメトリノードでメッシュが複雑になっていると、うまくパーティクルを発生させることができないようだ。
まとめ
このくらいの構成でPCがCPUとGPU共に100%になったのでこれ以上複雑なものは作れそうにないことがわかった。