モデルへの輪郭線はいくつか追加方法があるのでそれを記述していく。
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背面法
①輪郭線用のマテリアルを作成する。
②RGBノードを出力に付ける。この時の色が輪郭線に反映される。
(アニメ調キャラなのでRGBノードを使っているがプリンシプルBSDFでも何でも良い。)
③裏面を表示するにチェック
④ソリッド化モディファイア追加。
⑤逆転にチェック
⑥マテリアルインデックスオフセットを設定
これは①で設定したマテリアルを設定するので先頭が0番なのアウトライン用に作成したマテリアルは1番である。
⑦適宜厚さを調整
以上が背面法の作成方法である。
しかしこの方法には決定的な弱点がある。それはcyclesでは見た目が崩れることである。
アドオン:Outliner Helper
下記アドオンを使用し輪郭線を作成していく。
アドオンの使い方
①オブジェクトを選択
②アドオンをインストールして有効化すると横のタブにOutline Helperタブが作成されるので選択。
③Addset Outlineを選択
④モディファイアタブを開くとOutline Helperモディファイアが作成されているので幅を調整する。
Cyclesで見た目が崩れる時があるが、係数などを色々といじると修正可能なはず・・・。
備考:一部アウトラインを表示させない方法。
①OutlineHelperを設定したオブジェクトを選択しウェイトペイントモードへ移動
②頂点グループタブを選択
③頂点グループのOH_Outline_VertexGroupを選択しウェイトを塗っていく。
ウェイトが1の部分には輪郭線がつき、0の部分にはつかない。
備考:
モデルに変な頂点などが入り込んでいるとレンダリングが失敗しやすくなるので気を付ける。
Geometry node
下記サイト様で紹介されています。
私はやったことがありませんが参考までに記載しておきます。
まとめ
今回紹介した方法以外にも輪郭線を表示させる方法はあるらしいが、個人的にはOutline Helperを使うのが一番楽な気がします。
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