Blender:刀の作成(刀身編)_4

刀を作成していく。まずは刀身部分を作成していく。

Blender:記事目次 - Mindの雑記ブログ

Blender:刀の作成(完成)_4 - Mindの雑記ブログ

画像をクリックすると楽天に飛びます。

刀身の作成

www.youtube.com

まずは初期配置されているCUBEを下のように平たく引き伸ばしCTRL+Rでループカットを入れる。

真ん中の頂点群を選択しプロポーショナル編集の球状を使って刀身の反りを作る。左右対称にしたくないので左端の部分のいくらかを削除する。(下図赤カッコ)

その後横幅を少し伸ばしたり薄くしたりと微調整を行う。

刃の部分を再現するために赤カッコの選択されている上側の頂点群と下側の頂点群をマージさせる。今回は右上の自動頂点マージを使用した。自動頂点マージは頂点と頂点をくっつけるとマージしてくれる機能です。今回は上側と下側の頂点群をZ=0に動かすことで頂点同士をくっつけた。

左端の頂点を移動し刀っぽい切っ先に形を揃える。その後下図のように頂点を選択しHキーで非表示にする。

このままだと刀身の太さが一様で不自然なので下図のように頂点を選択しプロポーショナル編集の球状で下図上方向に動かし先端が僅かに細くなるように調整する。ALT+Hで非表示を解除する。

先端にKキーで下図のように切り込みをいれる。

ループカットを下図のようにいれる。先ほどKキーで作成した部分と重なる部分の辺を選択しXキーで辺を溶解する。

Kキーで入れた切り込みとループカットとの端の頂点を選択しJキーで辺を作成する。

 

 

刃とは逆の断面が上下対象になっていないのでCTRL+Rでループカットを追加。真ん中から下半分をすべて削除しミラーモディファイアを追加する。

刃の厚みをつけるためALT+クリックで頂点をループ選択しZ方向に僅かに移動させ厚みをつける。

先ほどの厚み付で赤カッコの部分が膨らんでしまった。これは不自然なので調整する。緑カッコの部分は先端なので頂点をMキーでマージして尖らせる。

下図の頂点の位置を波紋との境目にしたいのでもう少し膨らみをつける。

波紋を作成するためにCTRL+Rでループカットを入れる。波紋との境目にした頂点より先の切っ先側のループは削除しておく。

アノテーションで波紋の下書きを行っていく。この下書きに合わせて先ほどのループカットした頂点群を細分化で頂点数を増やしGGキーやノーマルでの位置移動を用いて面上を波紋に沿って形状を移動させる。

一部だけの画像だが私は下図のように点を動かしている。

シェーダーをつけていく。全体に下図のようなシェーダーを適用した。

波紋と刀身の一部を編集モードで面選択し新しいマテリアルを作成し、割り当てする。

このマテリアルのシェーダーは下図のようになっている。

光り方が良くないのでモディファイアのサブディビジョンサーフェイスを追加する、またスムーズシェードを適用する。そうすると刀の形状が変化するのでAキーですべてを選択し平均クリースをすべてに適用する。(値を1にする)

その後赤カッコの二本の辺は平均クリースを0にする。

編集モードで波紋の部分を面選択し、右クリックからフラットシェードを選択した部分に適用する。

最後にこのままミラーモディファイアを適用すると刃先がおかしくなるのでミラーモディファイアは削除して反転コピーで逆側の刃をオブジェクトとして作成する。

まとめ

思った以上に時間がかかってしまった。刀なんて棒を引き延ばせばできるだろうと考えていた自分が馬鹿だった。